Não dá tempo de dar pause, esc, quit, nada. No meio de um game cheio de tiros e perseguições, o jogador tem um dilema moral. Depois, experimenta o vazio da morte. Não eram reações esperadas, mas é o que está acontecendo com muitos que testaram jogos em primeira pessoa nos novíssimos aparelhos de realidade virtual. “Nós decidimos desde o início que o usuário não confrontaria a morte. Ela é tão intensa que você não pode escapar mesmo que feche os olhos”, conta Piers Jackson, diretor da empresa Guerrilla Games, sobre o jogo “Rigs”. Nada de clarão, escuridão ou game over: ele só é ejetado para outra fase.
Já o jogo “Hover Junkers” chegou ao requinte de dar a opção de se suicidar diante dos outros participantes. Muitos param de jogar vendo um avatar apontando a arma para a própria cabeça (e a distração com a cena pode custar a própria vida na linha de fogo digital). Estarrecidos, outros simplesmente saem da disputa.
“Tudo é vida real para o cérebro. Os olhos e ouvidos enviam sinais e, nele, o mecanismo do medo é acionado antes de o córtex raciocinar que estamos com óculos e fones. Uma emoção muito forte pode criar um trauma, mesmo vinda de um ambiente virtual”, afirma o psicólogo Cristiano Nabuco, que faz testes virtuais para curar fobias de avião, elevador e aranha. Em sua clínica em São Paulo, o paciente entra nos simuladores só depois de sete sessões prévias. Tudo é gradual e calibrado nos aparelhos para que o contato virtual com o pavor ajude a pessoa a superá-lo. Não dá para brincar com o medo no “modo avançado”.