Tudo é real

Você é a interface no novo mundo da realidade virtual. E a indústria já sabe disso

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Não dá tempo de dar pause, esc, quit, nada. No meio de um game cheio de tiros e perseguições, o jogador tem um dilema moral. Depois, experimenta o vazio da morte. Não eram reações esperadas, mas é o que está acontecendo com muitos que testaram jogos em primeira pessoa nos novíssimos aparelhos de realidade virtual. “Nós decidimos desde o início que o usuário não confrontaria a morte. Ela é tão intensa que você não pode escapar mesmo que feche os olhos”, conta Piers Jackson, diretor da empresa Guerrilla Games, sobre o jogo “Rigs”. Nada de clarão, escuridão ou game over: ele só é ejetado para outra fase.

Já o jogo “Hover Junkers” chegou ao requinte de dar a opção de se suicidar diante dos outros participantes. Muitos param de jogar vendo um avatar apontando a arma para a própria cabeça (e a distração com a cena pode custar a própria vida na linha de fogo digital). Estarrecidos, outros simplesmente saem da disputa.

“Tudo é vida real para o cérebro. Os olhos e ouvidos enviam sinais e, nele, o mecanismo do medo é acionado antes de o córtex raciocinar que estamos com óculos e fones. Uma emoção muito forte pode criar um trauma, mesmo vinda de um ambiente virtual”, afirma o psicólogo Cristiano Nabuco, que faz testes virtuais para curar fobias de avião, elevador e aranha. Em sua clínica em São Paulo, o paciente entra nos simuladores só depois de sete sessões prévias. Tudo é gradual e calibrado nos aparelhos para que o contato virtual com o pavor ajude a pessoa a superá-lo. Não dá para brincar com o medo no “modo avançado”.

Para assistir ao vídeo 360 graus use a versão mais recente dos navegadores Chrome, Firefox, Internet Explorer ou Opera em seu computador. No smartphone use o aplicativo do YouTube. Você também pode assistir ao vídeo no canal UOL TAB no Youtube ou na nossa página no Facebook.

Não é de estranhar que esses dispositivos invadam consultórios e laboratórios: as grandes corporações querem massificar o produto. Hoje em dia, dá para fazer uns óculos desses com uma caixa de pizza, cola, elástico, dois ímãs e duas lentes biconvexas (custam R$ 16 pela internet). É só encaixar o smartphone num lado dessa caixa de papelão e o rosto do outro para sentir que o mundo gira a seu redor. Há muitos modelos à venda (desde R$ 50 a R$ 5.000), mas a tendência é que os preços baixem, e a tecnologia fique mais convincente e confortável.

Essa é a aposta de gigantes como Facebook, Google, Sony, Samsung e Microsoft. As projeções são que esse mercado movimente US$ 150 bilhões em 2020, com mais de 50 milhões de unidades vendidas ao ano. Os óculos serão tão onipresentes quanto atualmente são os profetas virtuais, como Mark Zuckerberg. “Vai virar parte do dia a dia de bilhões de pessoas”, vaticinou ele, que em 2014 pagou US$ 2 bilhões pelos direitos sobre os Oculus Rift – o modelo entrou no mercado em 2016, batizado publicitariamente de “o ano da realidade virtual". Prepare-se: em pouco tempo até as festinhas de aniversário vão imergir dentro de vídeos 360 graus.

O próximo passo é entrar no próprio olho: Samsung, Sony e Google já têm patentes de lentes de contato computadorizadas. Os capacetes atuais vão virar futuro do pretérito. Tão datado como o Virtual Boy, da Nintendo, que enterrou a primeira febre dessa tecnologia em 1996. Lento, desconfortável e com poucos jogos, o console tinha tela em vermelho e preto e deu dor de cabeça e enjoo em muito adolescente na época. No presente, as contraindicações da realidade virtual podem ir muito além de um simples mal estar.

As tecnologias surgem neutras, mas logo se tornam moralmente ambíguas. Foi assim com a física nuclear e a engenharia genética. Agora é a vez da realidade virtual atrair julgamentos para suas aplicações práticas. Com incentivo da União Europeia, foi criado o primeiro código de ética da virtualidade. A regra geral é: não faça nada que não possa fazer no mundo físico.

“Como nenhuma outra mídia, a realidade virtual cria uma situação em que todo o ambiente é determinado pelos desenvolvedores. Isso introduz uma forma poderosa de manipulação mental e comportamental, especialmente quando interesses comerciais, políticos ou religiosos estão por trás”, escreveram, entre as recomendações, Michael Madary e Thomas Metzinger, especialistas em filosofia da mente e neurociência da Universidade de Mainz (Alemanha). Eles apontam que há forte risco de despersonificação, distúrbio caracterizado pelo sentimento de irrealidade, ruptura da personalidade e apatia. “Os consumidores têm de conhecer o perigo antecipadamente. Há uma pequena porcentagem da população que tem uma vulnerabilidade psiquiátrica que, se exagerar na realidade virtual, pode ter um surto prolongado”, afirmou Metzinger.

Na realidade virtual, não há divisão entre o personagem e você. Seu corpo é a interface. E a indústria sabe disso. “Nos games normais, há uma enorme dissonância entre o que acontece na tela e o que você sente. É uma experiência de segunda mão. Essa separação possibilita que a violência seja entretenimento”, afirma George Kelion, gerente de comunicação do estúdio inglês nDreams, especializado na tecnologia imersiva. “Já na realidade virtual, metralhar um personagem pelas costas proporciona mais reações emocionais que diversão”, completa.

O pioneirismo dos militares no uso de simuladores para treinar tropas é prova disso. Os EUA, por exemplo, usam a realidade virtual na preparação para a guerra e repetem a dose da tecnologia quando os soldados voltam para casa com quadro de “estresse pós-traumático”. Além das instruções com os armamentos, os exercícios bélicos em realidade virtual servem para aumentar a tolerância à violência. Essa “desensibilização” também é experimentada por gamers em jogos de violência extrema dentro dos óculos - mesmo sendo digital, a sensação é descrita por eles como “visceral”.

Um programa chamado “Virtual Iraq”, desenvolvido pelo psiquiatra Albert Rizzo, da Universidade de Southern California, é usado para tratar veteranos de guerra com o distúrbio de ansiedade, isolamento social, distanciamento emocional e sentimentos negativos. As estatísticas apontam que 20% voltam com sintomas. O tratamento consiste em expor paulatinamente o paciente ao ambiente em que surgiu a situação temida, seguindo a lógica psicológica que enfrentar o trauma ajuda os sintomas desaparecem.

Metzinger teme que os militares usem a realidade virtual para torturar inimigos capturados. “A força da RV de induzir alguns tipos de emoções pode ser usada para causar sofrimento deliberadamente. Isso pode agravar problemas psicológicos, detectados ou não anteriormente”, afirma o estudioso. “A tortura virtual é também tortura”, completa.

Pela enxurrada de pesquisas acadêmicas, a realidade virtual se vende como nova panaceia. Ela é usada para o diagnóstico precoce de Alzheimer, na locomoção de paciente com mal de Parkinson, na fisioterapia de quem sofreu derrame cerebral ou queimaduras generalizadas, para amenizar os sintomas do autismo e para evitar recaídas de alcoólatras. Outros experimentos mostraram efeitos comportamentais posteriores. Se o avatar do pesquisado é velho, ele tende a pensar mais em economizar para sua aposentadoria. Se o personagem tem pele mais escura, a pessoa diminui seus preconceitos raciais ao sair do teste. Se representa um super-herói, assume uma postura mais sociável.

O diagnóstico principal, porém, é que o cérebro humano demonstra grande maleabilidade diante do ambiente que o cerca, o que dá a dimensão do impacto da realidade virtual em relação a suportes anteriores, como a televisão. Essa telepresença em ambientes criados artificialmente coloca em xeque noções como autenticidade, personalidade, consciência e realidade. E nos faz lembrar que, do ponto de vista do cérebro, toda a realidade é virtual, na medida que essas representações só existem criadas por ele a partir de sinais eletroquímicos que chegam dos órgãos sensoriais.

Além das fobias mais cotidianas (avião, elevador, insetos, altura, escuro e lugares fechados), a realidade virtual está em teste por universidades europeias para tratar distúrbios mentais mais severos, como a depressão e a paranoia. Com o mundo digital invadindo o divã, fica mais claro o paradoxo de que a realidade é construída pelo homem, mas ele esquece disso e passa a acreditar que está submetido a ela. Por isso, tantas pessoas fazem terapia para decifrar o mundo simbólico que criaram em seu entorno. Seguindo essa lógica, os óculos de RV podem revelar, paradoxalmente, o real, afinal, vão direto ao trauma que fundou o comportamento do paciente. Parece que a tecnologia da imersão total vai dar mais um nó em nosso cérebro.

A mania de perseguição pode ser tratada em laboratório virtual, comprovou estudo da Universidade de Oxford (Reino Unido). Com os óculos, 30 pacientes entraram em elevadores e trens lotados de personagens que olhavam diretamente para eles. A técnica tenta desarmar os mecanismos de defesa que fazem o paranoico evitar contato visual com os outros e buscar rotas de fuga nessas situações - afinal, ele crê ser observado por alguém que quer machucá-lo. “A paranoia surge da crença infundada que a pessoa está sob ameaça. Com a realidade virtual, ela reaprende que está em segurança”, explica Daniel Freeman, professor de psicologia responsável pela pesquisa. Segundo ele, 50% dos pacientes reduziram seus quadros de paranoia ao final do teste. Resta saber se a terapia virtual é efetiva em longo prazo.

Colocar o usuário no centro das ações e proporcionar reação físicas é a maior promessa da realidade virtual. Não é coincidência que a tecnologia é mais efetiva em dois gêneros do entretenimento que mais mexem com a pulsação sanguínea e as pulsões mentais: o pornô e o terror. Como o mundo virtual gira ao redor do consumidor, ele pode se ver cercado por uma multidão de mulheres nuas ou de zumbis, deixando uma forte sensação fantasmagórica após a orgia ou o massacre.

O mercado sonda esse universo novo usando um outro aparelho: o chutômetro. Há quem aposte em altas doses de arrepios e excitações. Outros acreditam que games e filmes vão investir mais em cenários fascinantes e narrativas interativas para não oferecerem mais do mesmo na indústria da diversão. Uma ação mais lenta e mais contemplativa poderia evitar a curta duração entre o deslumbre e o enjoo que os dispositivos atuais produzem no consumidor (por isso, as produções até agora são curta-metragens). Nessa linha, há até um game de meditação com sensores de respiração no peito. Conforme o nível de relaxamento, os óculos mostram novas fases e ambientes. É a era new age dos jogos.

Os equipamentos de RV já foram definidos como “máquinas de empatia”. Os documentaristas sabem disso e invadiram festivais independentes, como o Sundance (EUA), com filmes impactantes dentro dos óculos. Ser guiado através de um campo de refugiados no deserto por uma menina síria de 12 anos é uma experiência tocante, ainda mais se, para onde você olhar, vai ver um mar de tendas e pessoas fugindo da guerra. “Clouds Over Sidra” foi exibido no Fórum Econômico Mundial de Davos (Suíça) e na sede nova-iorquina da ONU, levando às lágrimas empresários e diplomatas. Já o jornal “The New York Times” distribuiu um milhão dos óculos Google Cardboard aos assinantes. Assim eles podem conferir seus vídeos 360 graus, muitos gravados em zona de conflito pelo planeta e a adotando uma linha emotiva com os personagens retratados, o que pode representar um campo minado para o modelo de jornalismo objetivo e imparcial que os EUA exportaram ao mundo.

Empatia é compreender emocionalmente o outro. E se o outro for você mesmo? Talvez seja inventada “a máquina de autocompaixão”, na qual a visão unidimensional de si mesmo se confronta com você em 3D. Uma pesquisa de universidades de Londres e Barcelona usa a realidade virtual para reduzir as críticas a si mesmo que caracterizam quem sofre de depressão grave.

Primeiro, o paciente coloca os óculos e vê uma criança chorando. A reação é consolar e reanimar. O passo seguinte é trocar de ponto de vista: o paciente escuta o que acabou de falar, e a mensagem de conforto é endereçada a ele mesmo. Todos os 15 deprimidos que participaram do teste tiveram redução de seus sintomas. “Quem tem depressão é excessivamente crítico quando alguma coisa dá errado em sua vida. Vários pacientes lembraram da experiência quando enfrentaram situações ruins e souberam lidar melhor com a frustração”, afirmou Chris Brewin, professor e líder da pesquisa na University College London.

Um estudo da Universidade de Stanford (EUA) mostrou que o vídeo 360 graus desperta uma relação mais emocional que os vídeos convencionais, de 90 graus. Os espectadores viram uma mesma cena nas duas plataformas. A tela plana despertou um olhar de detetive em quem assistia, procurando elementos na cena para montar uma lógica narrativa. Já no ambiente virtual o observador teve uma relação emocional com o cenário e lembrava muito mais o nome do protagonista. Ou seja, ele se sentiu parte do que acontecia.

 

O teste definitivo da tecnologia vai ser o preferido da sociedade capitalista: sua viabilidade comercial. Os céticos lembram o último fracasso no setor, o do Google Glass em 2013. E ressaltam as limitações atuais, como os controles manuais com fio que fazem o consumidor se enrolar ou problemas de atraso de movimento ou foco que criam os chamados “lapsos de convicção”. Fora isso, eles lembram a imagem constrangedora que o usuário fica com os óculos para quem está fora da virtualidade.

Já os otimistas vislumbram a miniaturização dos aparelhos e a maior interatividade com as tecnologias vestíveis. O criador do Oculus Rift, Palmer Luckey, chegou a falar em uma “obrigação moral” de popularizar a realidade virtual. “Todos querem uma vida feliz, mas é impossível que todos tenham tudo o querem. A realidade virtual faz que qualquer um a qualquer momento tenha essas experiências”, alardeou o jovem bilionário, em uma frase de causar calafrios em quem teme um futuro a la Matrix e vê nosso presente já virtualizado.

A experiência como mercadoria virou nicho da tecnologia. Métodos de educação vendem uma imersão pela Era Jurássica ou pela Europa medieval. Um instituto de medicina forense promete recriar cenas de crime em 3D para convencer os jurados. Museus oferecem passeios virtuais por seus corredores. Grifes exibem seus desfiles na última Fashion Week para o cliente que entra na loja e se depara com os óculos, o“v-commerce” e a chance de vestir virtualmente as peças que estão na passarela.

A publicidade já enfeitou a realidade virtual com frases do tipo “inspira valores”, “engaja clientes”, “traz afetividade ao produto”, “inova com alta taxa de retorno”, “foge do convencional”,  “alavanca suas vendas” e “otimiza a logística”. Mas há quem peça menos marketing e mais pesquisa científica e mais regras de boas condutas e práticas. Afinal, toda nova tecnologia promete mais do que cumpre. “Há uma demanda ética que exista mais pesquisa na área, com o objetivo de diminuir ao mínimo possível o dano ao público em geral”, afirma Metzinger. A realidade virtual é uma chance de observar a mente humana sob a lupa da ciência, sem precisar tapar os olhos para o que está fora dos óculos.

 

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