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Path: O que há de arte nos games e vice-versa?

Distortions - Divulgação
Distortions Imagem: Divulgação

Kaluan Bernardo

Do TAB, em São Paulo

01/06/2019 04h00

Thiago Girello passou os últimos dez anos de sua vida desenvolvendo "Distortions", um jogo surrealista em que a protagonista navega por memórias fragmentadas. Quando começou, Girello não sabia quando, como e nem se um dia o projeto terminaria. Era só uma forma dele e do roteirista Ricardo de Brito expressarem seus sonhos e pensamentos.

Jogos autorais, como o dele, sempre trazem o debate se videogames podem ser considerados arte. No Festival Path, principal evento de inovação e criatividade do Brasil, neste sábado (1), ele participa ao lado de outros desenvolvedores da mesa "O Fantástico mundo das artes dentro dos games" para dividir seus processos criativos. Apresentado pelo TAB, o Path acontece até este domingo (2) em diversos pontos da avenida Paulista, em São Paulo.

Na mesma mesa está Lígia Muraro, que faz jogos há mais de uma década. Ela é "Lead Artist" na Tapp Games, uma desenvolvedora de games para celular com focos mais comerciais e menos autorais. Os jogos são produtos criados a partir de feedbacks dos usuários e coleta de uma série de dados. São arte? "Claro! Tudo o que comunica, tudo que faz alguém sentir algo novo é arte", defende.

Girello era cineasta. Decidiu que usaria seus conhecimentos para a criação de um jogo há 14 anos, quando foi lançado "Shadow of the Colossus" - até hoje considerado obra-prima cult dos videogames. Na época, o UOL cravava: "Jogos assim entram mais profundamente no terreno da arte". Por que uma década e meia depois continuamos discutindo se videogames são arte?

"Não importa. Na verdade, essa discussão é um tanto fútil em um mundo que não é mais capaz de definir o que é arte", diz Thais Weiller, pesquisadora e cofundadora da desenvolvedora de games JoyMasher. "As pessoas buscam esse adjetivo de 'arte' como se fosse algo a ser conquistado para ser levado a sério. O importante é o jogo enquanto experiência. É uma mídia única, não precisamos nos apoiar no léxico de outras mídias para justificar o impacto dos games", diz.

Talvez o debate seja eterno e tão complexo quanto as tentativas de definir arte. No entanto, para Girello é válido assumir games enquanto arte para entenderem que é uma expressão criativa. "O problema é tentar usar essa discussão só para colocar os jogos enquanto um produto adulto", diz.

Quem é o artista?

Tal como um filme, um game é produzido por muitas pessoas - muitas vezes, milhares. Mas é possível creditar uma pessoa como artista responsável pelo game?

Para Girello, há duas escolas fundamentais de game design: a ocidental e a oriental. Enquanto na primeira os trabalhos tendem a ser mais coletivos e levar a assinatura dos estúdios responsáveis, na segunda é mais comum que os diretores deixem mais de si - como os diretores Wes Anderson e Quentin Tarantino fazem no cinema. "É uma obra coletiva, mas você percebe mais a expressão dos responsáveis", diz.

Já para Weiller "um jogo nunca é criação de apenas uma pessoa". "Sempre haverá mais gente envolvida - e, por isso, sou contra glamourizar a ideia do 'criador do game'", defende.

Isso não significa que um jogo não passe pela individualização. Weiller é autora de "Rainy Day", um game que coloca o jogador na pele de alguém com depressão e ansiedade. "Ele é inspirado nas minhas experiências, mas não foi feito a partir delas apenas. Há uma artista que fez as imagens, há os feedbacks dos primeiros jogadores, eu não tenho o direito de assumir a autoria - sempre há a visão de outras pessoas", comenta.

Thais Weiller - Arquivo Pessoal - Arquivo Pessoal
Thais Weiller, cofundadora da JoyMasher
Imagem: Arquivo Pessoal

Na Tapps, todos os jogos são feitos com a experiência do usuário precedendo até mesmo as ideias dos desenvolvedores. "Quanto mais você entende o que o jogador sente em relação a algo, mais consegue criar algo bom. O desafio é grande, mas nesse processo há mais inovação do que apenas seguir uma ideia da sua cabeça", defende Muraro.

No caso dos games há uma particularidade especial: o jogador é consumidor e produtor da experiência. Ele também é o artista. A jornada de cada um será sempre diferente no game. É por isso que Hideo Kojima, um dos mais famosos diretores de games, defende que, na verdade, o criador do jogo é mais como o "diretor de um museu" que apenas conduz o público. O game é a plataforma, é o museu - e, portanto, não é arte.

"Cada jogo é único. Se você parar de entender um filme ou uma música, ela vai continuar acontecendo. O jogo não: ele vai ficar à espera de sua ação", diz Weiller. Já para Girello, isso faz justamente com que um game seja uma arte de via dupla: "A conexão faz parte da obra", diz.

Independente do conceito de arte aplicado a games, que continuará por muito tempo em mesas de bar e simpósios acadêmicos, o fato é que jogos proporcionam experiências transformadoras. "Se aquilo te impacta e te transforma, não importa como você chama. Enquanto criadora, fico feliz com isso. Jogos não precisam ser medidos a partir de conceitos de mídias anteriores. Eles são algo único", afirma Weiller.

Talvez, o veredito final fique para o próprio jogador. É ele que define o que é aquilo com o que está interagindo. Ou citando Matt Murdock, o "Demolidor" nas revistas em quadrinho: "Arte é como pornografia: você simplesmente sabe que é quando vê".