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Como jogos de tabuleiro, filmes e games falam dos desafios de uma pandemia

O diretor Steven Soderbergh, nas gravações de "Contágio" (2011) - Reprodução
O diretor Steven Soderbergh, nas gravações de "Contágio" (2011) Imagem: Reprodução

Jacqueline Lafloufa

Colaboração para o TAB

16/04/2020 04h00

A vida imita a arte, ou a arte imita a vida? As dinâmicas distópicas de uma pandemia povoam cenários de livros, filmes, séries, além de jogos de tabuleiro ou digitais. Algumas dessas experiências culturais, como no jogo de tabuleiro Pandemic, distribuído no Brasil pela Galápagos Jogos, focam na colaboração entre os jogadores para controlar a doença que se espalha rapidamente. Outros, como o game Plague Inc, desenvolvido pela Ndemic Creations, coloca o jogador para derrotar a humanidade (!) ao criar uma praga que não pode ser contida.

Pandemias são esperadas e previstas, mas não agendadas: empresários filantropos como Bill Gates e especialistas como Dennis Carroll, que fez parte da produção do seriado documental "Pandemia", que estreou no início de 2020 na Netflix, vêm avisando sobre a chegada de uma doença viral de grandes proporções há anos. "Quando falamos de uma pandemia de gripe acontecendo, não estamos discutindo 'se' ela irá acontecer, mas 'quando'", profetizou Carroll no seriado que, coincidentemente, chegou à plataforma de streaming ao mesmo tempo que o surto de Covid-19. Mas o que realmente dá para aprender ou entender com esses tipos de jogos?

Pandemia de tabuleiro

Pandemic foi criado pelo designer de jogos norte-americano Matt Leacock entre as epidemias de Sars (2003) e de H1N1 (2009) como um jogo de estratégia cooperativo. Leacock não queria exatamente ensinar sobre pandemias, mas criar um jogo que pudesse ser emocionante e fizesse os jogadores trabalharem juntos.

"Não existem no mercado tantos jogos cooperativos, que requerem que os jogadores trabalhem juntos para lidar com objetivos de curto prazo, como tratar populações altamente infectadas", explicou Leacock, em entrevista ao TAB, ressaltando que no Pandemic os jogadores precisam agir de forma coordenada para conseguir evitar que doenças virulentas se espalhem pelo tabuleiro, vencendo o jogo.

Pandemic não tem ares muito científicos. Seu criador conta ter feito apenas pesquisas casuais, já que na época era apenas um designer de games independente, que não sabia nem mesmo se sua criação ganharia as prateleiras. Tanto é que as doenças nem ganharam um nome: são representadas no tabuleiro por pedrinhas coloridas, que se multiplicam a cada rodada. Para conter a expansão das pedrinhas que representam as epidemias, cada jogador assume um papel diferente (como médico, cientista, especialista em quarentena ou agente de viagem), e juntos precisam tomar as melhores decisões para salvar a humanidade. "O jogo envolve desde viajar pelas cidades do tabuleiro, tratar as populações infectadas, construir estações de pesquisa e controlar epidemias até descobrir a cura para as doenças", detalha Bárbara Reis, diretora de marketing e estratégia da Galápagos.

Parte de uma nova geração de jogos de tabuleiro, o Pandemic se apoia muito pouco no fator sorte. As decisões dos jogadores em cada rodada dão o tom do resultado da partida, o que faz dele uma opção com alta rejogabilidade e imersão. Não à toa, Pandemic é considerado um dos jogos mais importantes da atualidade, tendo sido indicado a mais de 20 prêmios no mundo todo.

Por trabalhar a cooperação ao invés da rivalidade e tratar de um tema que pode sempre voltar à tona, as vendas de Pandemic costumam ser altas em todo o mundo. No entanto, diante da pandemia, distribuidoras de diversos países têm relatado aumento das vendas. "Ele tem sido usado por educadores para ajudar a ensinar sobre cooperação e comunicação, bem como apresentar o assunto das doenças infecciosas para os estudantes. Acredito que é uma boa forma de tratar o assunto, especialmente se quisermos mostrar quão importante é a cooperação ao lidar com uma crise de tamanha magnitude", detalha Leacock.

Segundo a Galápagos, o Brasil viu um pico histórico das vendas de Pandemic em fevereiro — o dobro das vendas esperadas para o período, superando até mesmo o movimento da época de Natal — mas a empresa ressalta não saber se o salto é resultado da pandemia ou do lançamento nacional da expansão "Estado de Emergência", inédita no país. "Não fizemos campanhas voltadas ao Pandemic, em respeito ao momento sensível que estamos vivendo", frisa Reis.

Conforme o distanciamento social e a reclusão são indicadas pelas autoridades, é comum que as pessoas busquem alternativas de entretenimento, e o Pandemic pode oferecer uma visão sobre o espírito de equipe necessário para superar uma pandemia. "Os jogos criam um espaço seguro para testar, experimentar e entender o mundo. [Quem já jogou Pandemic] provavelmente está mais consciente [sobre uma pandemia como a da Covid-19], já que pode experimentar nos jogos alguns cenários bastante desafiadores que requerem um trabalho coletivo para vencer o tabuleiro. E é exatamente isso que precisamos agora: mais cooperação em tempos de crise", afirma o criador do Pandemic.

Na pele da praga

E se ao invés de tentar conter uma epidemia, você pudesse SER um uma doença infecciosa? Essa é a pegada do game Plague Inc, que surgiu na App Store em 2012 como resultado de um hobby do economista britânico James Vaughan. Inspirado em histórias como a do filme sul-coreano "Contágio" e nas dinâmicas do jogo em Flash "Pandemic 2", Plague Inc convida o jogador a criar uma estratégia de viralização de doenças que possa exterminar a humanidade.

Ainda que o objetivo seja bastante mórbido — ser uma doença e matar o maior número de pessoas —, o game ajuda a entender as dinâmicas do espalhamento de doenças infecciosas.

Disponível atualmente em diversas plataformas digitais, o jogo teve um pico de acessos no início de 2020, devido à Covid-19. Segundo a Ndemic Creations, empresa desenvolvedora do game, desde que o Plague Inc foi lançado, há oito anos, sempre que existe uma epidemia há um aumento do número de jogadores, porque "as pessoas buscam mais informações sobre como as doenças se espalham, tentando entender as complexidades dos surtos virais".

A jogabilidade tem um ar incrivelmente realista e informativo — basta comparar a semelhança entre a interação de um dos cenários customizados recentes, inspirados na pandemia da Covid-19, com a maioria dos noticiários internacionais (veja no vídeo abaixo).

Ainda que a Ndemic Creations alegue não tentar sensacionalizar problemas sérios do mundo real, o jogo não foi visto com bons olhos pelo governo chinês, que proibiu o game desde o final de fevereiro, considerando-o "um conteúdo ilegal". "Não sabemos se a remoção [do jogo] tem a ver com a Covid-19 na China, mas a importância educacional do Plague Inc tem sido reconhecida por importantes instituições, como o Centro para Controle e Prevenção de Doenças dos EUA (CDC, na sigla em inglês), e estamos trabalhando com as principais organizações de saúde mundiais para entender como podemos auxiliá-los a conter e controlar a Covid-19", defendeu-se a empresa em um comunicado.

No fim de março, a desenvolvedora anunciou o resultado da parceria com a Organização Mundial da Saúde (OMS) e outros fundos de investimento para o combate à pandemia: um novo modo de jogar Plague Inc que funciona diferente à dinâmica tradicional, dessa vez focando no combate ao espalhamento de uma epidemia global.

Criado em conjunto com os especialistas da OMS e da Rede Global de Alertas e Respostas à Epidemias (Global Outbreak Alert and Response Network), o novo jeito de jogar Plague Inc incentiva os jogadores a controlar a progressão da doença e melhorar os sistemas de saúde enquanto coordenam quarentenas, triagens, distanciamento social e o fechamento de serviços públicos — ou seja, basicamente tudo o que estamos vendo no noticiário. O novo modo anti-pandemia de Plague Inc ainda não tem previsão de lançamento, mas será gratuito para todos que já compraram o jogo.

Pandemia até nos streamings

As pandemias também fazem parte do imaginário distópico de diversas ficções. Uma das mais relembradas foi "Contágio", filme dirigido por Steven Soderbergh, que desde o seu lançamento em 2011 nunca tinha sido tão buscado pelos brasileiros.

Segundo dados do Google Trends, em meados de março houve 10 vezes mais interesse de busca pelo filme, comparado à primeira semana de março. Além de aumentar o fluxo de download do filme em plataformas de streaming, a pandemia também fez o número de downloads piratas de "Contágio" aumentarem, especialmente nos Estados Unidos e Coreia do Sul, segundo o site TorrentFreak.

Gravado depois de uma intensa fase de pesquisa e produção feita por Soderbergh, o filme retrata os desafios de conter o contágio de uma pandemia mortal, com um forte viés científico, o que tem levado os espectadores a buscarem o longa-metragem como uma forma de entretenimento e também informação sobre o desafio atual. Em entrevista à revista norte-americana Variety, Soderbergh explica ter feito o possível para que a narrativa de "Contágio" fosse realista, trabalhando junto com uma equipe de cientistas, epidemiologistas e virologistas para tentar chegar o mais próximo possível da verossimilhança. "A ciência é incrível, mas o que também é importante é a nossa responsabilidade compartilhada de mantermos uns aos outros saudáveis, e essa é uma mensagem importante que eu espero que as pessoas recebam ao ver o filme", explicou o cineasta. "Se todos nós lavarmos nossas mãos, nos distanciarmos socialmente e cuidarmos um dos outros, isso vale mais do que quase qualquer coisa", reforça o diretor.